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„South of Midnight“-Entwicklerteam über die Verflechtung komplexer Geschichte und schwarzer amerikanischer Erzählungen, um „einen Liebesbrief an den Süden zu schreiben“

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„South of Midnight“-Entwicklerteam über die Verflechtung komplexer Geschichte und schwarzer amerikanischer Erzählungen, um „einen Liebesbrief an den Süden zu schreiben“


Rachsüchtige Geister, trauernde Seelen und ein äußerst gefräßiger Alligator lauern auf Rettung Zwangsspiele' kommendes mythisches Abenteuerspiel Südlich von Mitternacht. Ursprünglich angekündigt in a Teaser-Trailer im Jahr 2023 während der Xbox Games Showcase, und zwar mit einem vollen Gameplay-Trailer Nach dem Follow-up Anfang des vergangenen Sommers war der Umfang dessen, was das Spiel für die Spieler bereithält, relativ unbekannt. Allerdings wissen wir das bisher Südlich von Mitternacht ist ein Third-Person-Action-Adventure, das von Volksmärchen der Südgotik inspiriert ist. Die Geschichte handelt von einer jungen Frau namens Hazel (gesprochen von Adrian Raemit dem sich auch die Motion-Capture-Aufgaben teilten Nona Parker), gerät ins Wanken, nachdem ein Hurrikan ihre Heimatstadt verwüstet hat, während sie sich auf die Suche nach ihrer Mutter macht, die während der Überschwemmung verschwunden ist. Irgendwie wird Hazel in eine magisch-realistische Realität hineingezogen, in der folkloristische Kreaturen auftauchen, und nutzt ihre Kräfte als Weberin – eine magische Heilerin zerbrochener Geister –, um sich furchterregenden Kreaturen zu stellen, die als Haints bekannt sind, während sie die Vergangenheit ihrer Familie und der Menschen um sie herum entwirrt.

Im November veröffentlichte Compulsion Games ein 30-minütiger Dokumentarfilm das mehr Gameplay zeigt, einen detaillierten Blick auf die Inspirationen und Töne, die den kreativen handgemalten Stop-Motion-Stil ausmachen (Bilder, die eine ähnliche Note wie die von Tim Burton hervorrufen). Leichenbraut oder Guillermo del Toros Pinocchio), neben der akribischen Recherche und rassistischen Sensibilität, die das in Montreal ansässige Studio begann, als es ein Spiel vor dem Hintergrund des amerikanischen tiefen Südens ins Leben rief, in dem eine schwarze Frau die Hauptdarstellerin ist. In der Dokumentation erklärt Kreativdirektor David Sears, dass der Anstoß für das Projekt von seinem Wunsch kam, „einen Liebesbrief an den Süden zu schreiben“, wo er aufgewachsen ist. „Mitternacht „Es geht darum, Menschen zusammenzubringen“, sagte Sears. „Es geht darum, Empathie für Menschen zu lernen, die nicht so sind wie man. Es geht darum, verborgene Stärke zu finden.“

Um mehr über das Southern-Abenteuerspiel zu erfahren, sprach Deadline mit dem Studioleiter des Entwicklungsteams, Guillaume Provost, Game Director Jasmin Roy, Audio Director Chris Fox, Art Director Whitney Clayton und den Sprach- und Motion-Capture-Darstellern Rae, Parker und Ahmed Best im Montreal Studio von Compulsion Games, um zu sehen, welche weiteren Details sie unten gerne preisgeben würden.

Südlich von Mitternacht Dokumentarfilm von Compulsion Games

FRIST: Sprechen Sie darüber, dieses vielfältige Profil auf die Microsoft/Xbox-Plattform zu bringen. Wie sahen die Gespräche aus, um dieses Spiel zum Leben zu erwecken?

GUILLAUME PROVOST: David [Sears] und ich arbeiten seit 30 Jahren zusammen. Über den Titel wurde immer hier im Studio entschieden. Es gab nie wirklich viel Gesprächsstoff über die kreative Beteiligung von Microsoft, die uns verriet, welche Art von Spiel wir entwickeln wollten. Aber wir achten auch auf alle anderen Spiele auf ihrem Plan. Ich kann sehen, was alle anderen Studios bauen, und es gibt einen natürlichen, organischen Raum, den es zu füllen gilt. Ich fand den Süden interessant, weil ich das Gefühl hatte, dass er in Videospielen nicht ausführlich behandelt wird. Es gibt Kentucky Route Zero, Red Dead Redemption, und andere kleine unabhängige Titel, aber ansonsten gibt es kein Spiel, dessen Schwerpunkt im Bereich der Vereinigten Staaten lag, weshalb wir ursprünglich [kept that premise].

FRIST: Was bedeutet der Titel Südlich von Mitternacht mit sich bringen?

PROPST: [William] Faulkner war eine große Inspiration. Wir haben uns viel südgotische Literatur rund um den Titel angeschaut. Südlich von Mitternacht war dieses seltsame Stück, das einfach den Zeitgeist des Ortes, die Mystik und die südgotischen Elemente einfing, die wir darin verschmelzen wollten. Einige Elemente des Spiels haben direkt mit dem Titel zu tun, wenn Sie es spielen.

Shakin' Bones und Hazel rein Südlich von Mitternacht

Zwangsspiele/XBOX

FRIST: Was freust du dich, wenn Gamer es erleben werden?

JASMIN ROY: Ich freue mich, dass sie den Folklore-Aspekt spielen. Außerdem können die Spieler die Fabelwesen treffen und sehen, wie wir die Umgebung und die Welt aufgebaut und wie wir die Fantasie in sie eingeflößt haben.

PROPST: Persönlich, Ich mag alle Facetten von Hazel. Sie ist mutig, sie ist lebhaft und das ist pure Freude für mich. Aber ich finde auch unser Umfeld und die Folklore, die wir geschaffen haben, spannend.

FRIST: Was haben Sie von Ihrer Reise in den Süden mitgenommen und mussten Ihrer Meinung nach unbedingt ins Spiel kommen?

PROPST: Es gab viele Dinge, vor allem eine Mischung aus Neugier und Besorgnis darüber, wie wir den Süden darstellen würden, wenn wir mit Menschen aus diesem Teil der Region sprachen. Es gibt viele Arten, wie der Süden in den Medien typischerweise dargestellt wird, deshalb wollten wir die Geschichte von Hazel als ihre eigene Person mit ihrer eigenen Reise erzählen. Wir wollten auch den Süden und seine Mythologie feiern. Wir scheuen nicht vor dem zurück, was in der Geschichte dieses Teils des Südens typisch ist. Das ist definitiv etwas, das wir lernen mussten, um zu navigieren. Sie können diese Geschichte nicht ignorieren; Das ist genauso eine Aussage, als ob wir es getan hätten. Es würde sich wie ein weißes kanadisches Hochstapler-Syndrom anfühlen. Deshalb haben wir dafür gesorgt, dass wir die richtigen Leute im Team hatten, um diese Themen richtig zu bearbeiten. Wir wurden im Team und auch bei Microsoft gut unterstützt. Ich fühle mich gut, dass wir die Linie unserer eigenen Charakterreise mit ihrer eigenen Geschichte verbunden haben, die sie neben ihrer Beziehung zu ihrer Familie und insbesondere zu ihrer Mutter zu einer Person macht, die einem am Herzen liegt. Ich fühle mich also gut mit der Geschichte, die wir gerade machen, aber es gibt eine Menge Dinge, die wir aus dem Süden übernommen haben. [Something tangible in the game] Ich glaube, ich habe einige dieser Aberglauben gesehen, zum Beispiel bemalte Veranden in der Farbe Haint-Blau und Leute, die Flaschen auf Bäume stellen. Das war für uns großartig zu sehen.


FRIST: Welche Themen haben Sie beim Mo-Capping im Hinterkopf behalten?

NONA PARKER: Es war eine große Freiheit, mich nicht so sehr hinterfragen zu müssen und meinen Körperbewegungen vertrauen zu können.

ADRIAN RAE: Ich hatte das Glück, viele Treffen über Ton und Hintergrund zu haben. Aber als ich Hazel baute, wollte ich sicherstellen, dass sie immer Hazel war, egal, was auf sie geworfen wurde. Ich wollte ihren besonderen Mut, ihr Selbstvertrauen, das manchmal als übermütig gelten kann, und all diese Aspekte in ihr behalten. Es gäbe bestimmte Möglichkeiten, wie ich mich an eine Tür lehnen könnte, um ihr das Vertrauen zu zeigen, dass sie sich in einer Situation wohlfühlt, aber dann könnte ich mich auch fragen: Muss ich die Kontrolle über die Situation übernehmen und ganz nach vorne und aufrecht stehen? Es gab bestimmte Dinge, bei denen ich eine Entscheidung treffen und beschließen wollte, dass ich ihr selbst beim Gehen mehr Selbstvertrauen und eine gute Haltung geben wollte, da sie Läuferin ist. Ich wollte auch, dass sie Selbstvertrauen liest, da sie buchstäblich in diese Welt voller Kreaturen, Magie und allem anderen hineingeworfen wurde. Aber egal was passiert, sie greift es frontal an. Während manche Persönlichkeiten davor Angst haben oder weglaufen würden, zögert sie nicht einmal. Es ist so etwas wie: „Oh, ich muss dies tun, und das ist genau das.“ Deshalb wollte ich sicherstellen, dass ihre Körperbewegungen und ihre Haltung mit der Charakterbeschreibung ihrer Persönlichkeit übereinstimmen.

AHMED BEST: Für mich war es wirklich wichtig, dass Hazel eine schwarze Frau war, denn es gibt Besonderheiten in der Art und Weise, wie sich insbesondere schwarze Frauen aus dem Süden in ihrem Körper verhalten, die für ihren Charakter sehr wichtig sind. Es ist sehr schwer, jemandem beizubringen, wie man das macht. Es war wichtig, dass Hazel von wirklich guten Schauspielern gespielt wurde und dass wir die Leistungserfassung nicht als Körperverdoppelung betrachteten. Wir haben uns die Leistung, die Art und Weise, wie sie sich bewegten und gingen, sowie den Denkprozess und die Absicht dahinter angesehen. Es war mir wirklich wichtig, dass die kleinen schwarzen Mädchen, die dieses Spiel spielen werden, sagen: „Oh, meine Tante tanzt so“ oder „Meine Oma bewegt sich so“ oder „Wenn meine Mutter ihren Kopf so bewegt.“ , es bedeutet, dass sie verrückt ist.“ Diese Dinger machen [the game] authentisch.

South of Midnight-Interview

Hazel und ein abtrünniger Haint kommen herein Südlich von Mitternacht

Zwangsspiele/XBOX

FRIST: Sprechen Sie darüber, wie wichtig es ist, als schwarze Besetzung Teil dieses schwarzen Spiels zu sein, und über Ihre ersten Reaktionen auf die Buchung des Jobs und das Lesen des Drehbuchs.

RAE: Alles, was ich bekam, waren Dummy-Seiten mit der Aufschrift: falsche Zeilen, schwarze Frau, unbekanntes Spiel, unbekannter Titel, Xbox [laughs]. Aber nachdem ich die Besetzung erhalten hatte und das Drehbuch gelesen hatte, dachte ich: „Moment mal, das ist wirklich der Hammer.“ Ich erinnere mich an ein Zoom-Meeting über die Kreaturen und wie diese Kreaturen aus diesen Geschichten und Aberglauben mit der Gullah-Geechee-Kultur übereinstimmen, die uns erzählt werden und die wir einander weitergeben, damit wir sie dann in die Figur einbringen können. Wir können ein bisschen dieses Gefühl von „Tu das nicht“ und ein bisschen Paranoia oder Angst einbringen, aber ich denke, das Coole ist, dass Hazel all diese Dinge weiß, aber sie tritt hervor und versucht zu kämpfen und zu siegen [these emotions] Trotzdem.

PARKER: Ich war aufgeregt. Ich hatte keine Zeit, es zu hinterfragen. Ich sprang in ein Flugzeug und sagte: „Lass uns gehen.“ Der Schreibstil war unglaublich und nachdenklich, ohne Abstriche bei wirklich ernstem Material zu machen. Das Spiel beginnt mit den Folgen der Verwüstung eines Hurrikans. Das Trauma und die Erfahrung dessen, was Hazel durchmacht, sind also auf regionaler Ebene so wahrheitsgetreu und aufschlussreich darüber, wie es in dieser Gegend aussieht.

AM BESTEN: Es war eine Herausforderung, denn ich glaube, wir dachten alle dasselbe: Was wissen diese Leute aus Montreal über den Südosten? Aber das Wunderbare daran ist, dass sie es nicht wussten. Sie waren offen für das Lernen. Am Anfang gab es einige Gespräche darüber, dass wir wussten, dass Compulsion ein gutes Spiel machen würde. Daran hatten wir keine Zweifel. Im Spiel geht es nicht nur darum, Haints zu töten und Monster zu heilen. Der Lore-Teil des Spiels ist das, was die Schwarzen, die das Spiel gespielt haben, sehen werden. Sie werden fragen: „Ist das authentisch?“ Ist das echt? Und für wen soll dieses Spiel real sein? Denn wenn nicht, werden sie etwas sagen, und als wir diese Gespräche führten, muss ich Compulsion Anerkennung zollen. Sie waren für alles super offen und die Tatsache, dass wir schwarze Frauen als Schauspielerinnen engagierten und nicht die schwarze Haut den weißen Schauspielern vorziehen, war mir wirklich wichtig.

South of Midnight Two Toed Tom Interview

Zweizehiger Tom rein Südlich von Mitternacht

Zwangsspiele/XBOX

FRIST: Was war für Sie in Bezug auf Kunst und Ton bei Ihrem Besuch im Süden von entscheidender Bedeutung, um es für das Spiel einzufangen?

CHRIS FOX: Ich wollte, dass die Klanglandschaften völlig authentisch sind und das Spiel in den verschiedenen Biomen verankern, sodass jemand von dort, der das Spiel spielt, sagen würde: „Wow, es hört sich an, als wären wir zu Hause oder draußen.“ Das wollte ich wahrheitsgetreu darstellen, und das würde bedeuten, dass ich die Musik vielleicht an etwas Neues bringen könnte, aber gleichzeitig von allen Liedern des tiefen Südens beeinflusst bleiben und originelle Lieder machen könnte, die für sich allein stehen und gesummt werden können oder gespielt.

WHITNEY CLAYTON: Auf einer höheren Ebene der Einstellungen, die wir vornehmen wollten, ist es wichtig, dass wir Dinge nehmen, mit denen sich die Leute selbst identifizieren können, ihnen dann aber eine stärkere feierliche Note verleihen. Im Spiel machen wir das mit unserem [animation] Stil, Volksmärchen und Magie. Der persönliche Teil bestand für mich darin, die Details festzuhalten, mit denen sich die Leute hoffentlich identifizieren können. [I’m hoping] Sie werden sagen: „Meine Oma hatte diese orangefarbene Couch.“ Es ging darum, eine vertraute Textur und beruhigende Elemente eines Ortes einzufangen, an dem man schon einmal war, und gleichzeitig dem treu zu bleiben, was einen Ort ikonisch macht, was sich von den stereotypen Darstellungen des Südens unterscheidet. Außerdem haben wir auf unserer Reise so viel Vielfalt in Bezug auf Landschaften und Essen gesehen, und die Menschen sind super herzlich, daher war es wichtig, die Schönheit von allem zu erhalten. Wir mussten uns ständig fragen, wie wir das auf eine Weise einfließen lassen, die sich persönlich und nachvollziehbar anfühlt, und es so verdrehen, dass es immer noch eine schöne Flucht aus dem Märchen und der Magie in die reale Welt gibt. Diese Mischung war mir so wichtig.

Südlich von Mitternacht wird 2025 auf Xbox Series X|S, Windows PC und Steam veröffentlicht.

[This interview has been edited for length and clarity]



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