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Trotz Erhöhung der GST stiegen die Einnahmen von E-Gaming-Unternehmen im Geschäftsjahr 24 um 12 % – Times of India

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Trotz Erhöhung der GST stiegen die Einnahmen von E-Gaming-Unternehmen im Geschäftsjahr 24 um 12 % – Times of India


NEU-DELHI: Im Gegensatz zu den Bedenken, die Online-Gaming-Unternehmen äußerten, als die Regierung die GST-Sätze anhob, wuchs der Umsatz der Branche im Geschäftsjahr 24 um 12 % auf 3,8 Milliarden US-Dollar und übertraf damit sogar die Einnahmen von Social-Media-Unternehmen.
Laut einem von Gaming VC Lumikai veröffentlichten Bericht führten der wachsende Trend zum In-App-Kauf (IAP) durch Spieler sowie ein volles Sportprogramm, das Fantasy-Gaming ankurbelte, dazu, dass die Branche trotz anfänglicher Befürchtungen von Unternehmen, dass dies der Fall sein würde, ein Wachstum verzeichnete mit der Entscheidung, eine GST von 28 % auf den vollen Nennwert der Spielereinzahlungen zu erheben, ablehnen.
„Der Umsatz mit In-App-Käufen ist mit einem Wachstum von 41 % gegenüber dem Vorjahr weiterhin das am schnellsten wachsende Segment. Mit nachhaltigem Wachstum in In-App-Käufe und Werbeeinnahmen wird der Gaming-Markt bis zum Geschäftsjahr 29 voraussichtlich 9,2 Milliarden US-Dollar überschreiten und mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 20 % über fünf Jahre wachsen“, sagte Salone Sehgal, Gründungs-Komplementärin bei Lumikai, gegenüber TOI.

Trotz der Erhöhung der GST stiegen die Einnahmen der E-Gaming-Anbieter im Geschäftsjahr 24 um 12 %

Sehgal sagte, dass Online-Glücksspiele weiterhin eine wachsende Akzeptanz bei den Nutzern verzeichnen und sogar die dafür aufgewendete Zeit zugenommen habe. „Die durchschnittliche wöchentliche Zeit, die für Spiele aufgewendet wurde, stieg im Geschäftsjahr 24 um 30 % und stieg auf 13 Stunden gegenüber 10 Stunden zuvor. Der Markt verzeichnete das Onboarding von 23 Millionen neuen Spielern, während die Gesamtnutzerbasis auf 590 Millionen anwuchs.“ Günstige Datenraten und die Zunahme erschwinglicher Smartphones – das wichtigste Medium für Spieler, um auf Spiele zuzugreifen – haben das Wachstum der Branche nicht nur in Metropolen und größeren Städten, sondern auch in Tier-2- und Tier-3-Städten sowie ländlichen Gebieten vorangetrieben.
Laut Lumikai ist Indien mit 15,2 Milliarden der weltweit zweitgrößte Markt für mobile Gaming-Downloads, 3,5-mal größer als die USA und Brasilien. Über 60 % der Smartphone-Nutzerbasis von 883 Millionen haben Spiele auf ihre Geräte heruntergeladen, und davon sind laut FY24-Bericht 148 Millionen zahlende Nutzer.
Die Änderungen der Steuersätze führten dazu, dass die Margen der Unternehmen unter Druck gerieten, da Echtgeld-Gaming-Unternehmen (RMG) die GST-Kosten der Benutzer übernahmen, sagte Sehgal. „Trotz des Umsatzwachstums führten steuerliche Herausforderungen bei RMG zu einem Rückgang der Margen und negativen Auswirkungen auf die Rentabilität.“ Der Lumikai-Bericht gibt Einblicke in die Benutzerbasis und besagt, dass 44 % der Spieler Frauen sind, viele von ihnen spielen Gelegenheitsspiele. „Bis zu 66 % der Spieler kommen aus Nicht-Metropolen.“ Dem Bericht zufolge verbringen Gamer durchschnittlich 13 Stunden pro Woche, mehr als doppelt so viel wie auf sozialen Plattformen. „Etwa die Hälfte der Gaming-Nutzer ist werbetolerant“, sagte Lumikai.





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